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xdzhan
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to gxcooo
我也是现在才认识到的,我认为好的OOP程序不仅使程序更易于维护,而且使代码最大限度的实现了
重用,在每一个程序单元中,你会发现代码读起来都很简单而且简洁,而不是仅仅在OnClick事件中
插入数百行的代码!在游戏开发中尤其如此,一个地图绘制类不但可以用于地图编辑器中还可以用于
游戏的主程序中,相反如果不封装成对象类就不能方便的重用这些代码,而最多只能做粘来贴去的“
体力劳动”了[] ,我感觉写程序时最好将游戏世界当成现实世界,而现实世界中的一切都可以分
解成单个的对象,既然OOP的主要任务是发现对象,那么我们只要将游戏中的每一个对象都找出来,
并用ObjectPascal来将她在程序中具体实现出来,这样的程序就是一个稳健性良好的程序,而且易
于维护,如在一个开发小组中,小组的成员可以分别编写、维护不同的对象类!还有一点,我自己的
偏好是将不同的对象封装在不同的单元中而不要都在主程序中实现,如一个地图类单元、一个砖块
位图(Tile)压缩单元、游戏精灵单元等等。在主程序中只需要分别调用它们就可以了[^]
我也是现在才认识到的,我认为好的OOP程序不仅使程序更易于维护,而且使代码最大限度的实现了
重用,在每一个程序单元中,你会发现代码读起来都很简单而且简洁,而不是仅仅在OnClick事件中
插入数百行的代码!在游戏开发中尤其如此,一个地图绘制类不但可以用于地图编辑器中还可以用于
游戏的主程序中,相反如果不封装成对象类就不能方便的重用这些代码,而最多只能做粘来贴去的“
体力劳动”了[] ,我感觉写程序时最好将游戏世界当成现实世界,而现实世界中的一切都可以分
解成单个的对象,既然OOP的主要任务是发现对象,那么我们只要将游戏中的每一个对象都找出来,
并用ObjectPascal来将她在程序中具体实现出来,这样的程序就是一个稳健性良好的程序,而且易
于维护,如在一个开发小组中,小组的成员可以分别编写、维护不同的对象类!还有一点,我自己的
偏好是将不同的对象封装在不同的单元中而不要都在主程序中实现,如一个地图类单元、一个砖块
位图(Tile)压缩单元、游戏精灵单元等等。在主程序中只需要分别调用它们就可以了[^]