Direct X是微软公司提供给游戏编写人员的一套应用程序编程接口(APIs),它为编写高效、实时的应用程序提供了有力的支持。因此,有必要将这个接口封装到Delphi的组件库中。Direct X SDK是面向Visual C/C++和Watcom C/C++的,因而使用Object Pascal直接存取Direct X SDK,将带来诸多不便。但我们可先在VC下将Direct X接口封装成动态链接库,然后在Delphi下通过该动态链接库去存取Direct X。
本文介绍用Delphi封装Direct Sound的方法,这种方法同样也可以应用到Direct Draw(但建议不要使用独占模式,否则会带来不少问题)。
先简单介绍一下Direct Sound的接口界面。Direct Sound的基本对象有两个,即IDirectDraw和IDirectDrawBuffer。前者代表声卡,后者代表声音数据缓冲区。
IDirectDraw是整个Direct Sound的基础,其建立方法如下:
LPDIRECTSOUND lpDS;
HRESULT ErrorCode;
HWND hwnd=Mainhwnd;//窗口句柄
ErrorCode=DirectSoundCreate(NULL, &lpDS, NULL);
//建立对象
if(ErrorCode!=DS_OK)return FALSE;
//失败则返回
ErrorCode=lpDS->SetCooperativeLevel(hwnd, DSSCL_NORMAL);//设置存取模式
if(ErrorCode!=DS_OK) //失败则返回
{
lpDS->Release();
lpDS=NULL;
return FALSE;
}
IDirectDrawBuffer通过IDirectDraw建立。IDirectDrawBuffer有两种基本类型,一种被称作“基本缓冲区”(Primary Buffer), 另一种被称作“辅助缓冲区”(Secondary Buffer)。 基本缓冲区是Direct Sound 混音的基础,一般不直接存取这个缓冲区(虽然也可以),但可以通过该缓冲区去存取初始化声卡,方法如下:
HRESULT ErrorCode;
LPDIRECTSOUND lpDS=lpMainDS;//Direct Sound对象
LPDIRECTSOUNDBUFFER lpDBP;
DSBUFFERDESC dsbds;
ZeroMemory(&dsbds,sizeof(dsbds));
dsbds.dwSize=sizeof(dsbds);
dsbds.dwFlags=DSBCAPS_PRIMARYBUFFER;
ErrorCode=lpDS->CreateSoundBuffer(&dsbds,&lpDBP,NULL);//建立基本缓冲区
if(ErrorCode!=DS_OK)return FALSE;//失败则返回
ErrorCode=lpDBP->Play(0,0,DSBPLAY_LOOPING);//初始化
if(ErrorCode!=DS_OK)//失败则返回
{
lpDBP->Release();
lpDBP=NULL;
lpDS->Release();
lpDS=NULL;
return FALSE;
}
lpDBP->Release();//释放基本缓冲区
return TRUE;
//初始化成功
辅助缓冲区可以建立任意多个,声音数据就放在这种缓冲区内,每个缓冲区可被独立播放(IDirectSoundBuffer:
lay),Direct Sound会处理这些声音并实现混音的效果。其建立方法与基本缓冲区的差不多,只是对DSBUFFERDESC的填写有些不一样:
ZeroMemory(&dsbufferdesc,sizeof(dsbufferdesc));
dsbufferdesc.dwSize=sizeof(dsbufferdesc);
dsbufferdesc.dwFlags=DSBCAPS_STATIC|DSBCAPS_CTRLDEFAULT;
dsbufferdesc.dwBufferBytes=BufferSize;//缓冲区大小
dsbufferdesc.lpwfxFormat=(LPWAVEFORMATEX)&pcmformat;//wav文件的PCM格式
ErrorCode=lpDS->CreateSoundBuffer(&dsbd,&lpSB,NULL);
建立该缓冲区后,通过IDirectSoundBuffer::Lock锁定内存即可写入数据。数据可以用普通MCI的多媒体函数读取,由于篇幅所限,这里不再详述,读者可以参考Win32 SDK手册和Direct X SDK的联机帮助。值得注意的是,Direct Sound的缓冲区是循环的,Lock返回两个指针,数据必须分成两部分写入。
数据进入DirectSoundBuffer后,就可以调用IDirectSoundBuffer的声音控制方法来控制声音的播放、停止、频率、声道等特性。但要注意的是:因为Win95是多任务的,设备有可能被别的程序占用,所以IDirectSoundBuffer的功能调用可能会引发DSERR_BUFFERLOST错误。此时,如果要确保你的请求一定会得到响应,则必须调用IDirectSoundBuffer::Restore以重新获得设备。
掌握了这些基本概念后,就可以在C++中编写Direct Sound的控制程序了,但Delphi无法直接存取上面提及的数据结构。为了解决这个问题,我们可以定义一个数组,分别代表不同的辅助缓冲区,Dephi通过该数组的索引来使用多个缓冲区。因此,我们的DLL中至少包括以下的接口函数:
CreateDSoundInterface(HWND hwnd)//初始化
LoadWave(int index, char *filename)//装入wav数据
Play(int Index) //播放
Stop(int Index)//停止
Clear(int Index)//释放缓冲区
当然,还可以加入其它控制,例如对频率、声道等的控制。
有了动态链接库后,在Delphi中编写混音器组件的方法就比较简单了,与其它组件基本上没什么区别。
首先,新建一个组件(New Component),设定其祖先类型为TComponent。然后,编写相应的方法初始化设备,实现DLL中提供的功能。这里只作两点说明:
1、不要在继承的Create函数中加载DLL和初始化设备。不在构造方法中初始化设备是明智的做法,因为这样做较安全。
2、因为DLL是用C编写的,所以接口函数说明必须是C的调用标准,例如可以像下面这个样子:
Var
DllFunction :
function(Parametre : ParaType) : RusultType;
cdecl;
......
LibraryHandle=LoadLibrary('DllFile.dll');
......
@DllFunction:=GetProcAddress(LibHandle,'DllFunction_Name');
组件单元编好以后,可通过选择Component|Install Component菜单来将组件装入Delphi的组件库即可使用它。