不好意思是别人写的东西!不知有用否!
至于文件的保存,自定义一个文件格式,如ini等!
发信人: zhjjs (hhh), 信区: Visual
标 题: Delphi动态DFM文件应用(一)
发信站: 华中地区网络中心 (Fri Dec 13 22:33:45 1996)
1. 动态DFM文件概述
动态DFM文件是相对于静态DFM文件而言。所谓静态DFM文件是指在Delphi开发环境
中设计的窗体文件。窗体的设计过程就是程序的编制过程。因此,动态DFM文件就是指
在程序运行过程生成或存取的DFM文件。
动态DFM文件的创建和使用分别如下两种情况:
● 在程序运行过程中,由Create方法动态生成窗体或部件,然后动态生成其它部
件插入其中生成DFM文件
● 在Delphi开发环境中,设计生成DFM文件,然后用DFM 文件存取函数,或者用Str
eam对象和Filer对象的方法,将DFM文件读入内存,进行处理,最后又存入磁盘中
由Delphi的窗体设计的常规方法生成的DFM文件在程序运行一开始就规定了部件的
结构。因为在窗体设计过程中,窗体中的每个部件都在程序的对象声明中定义了部件变
量。这种固定的结构虽然能方便应用,但以牺牲灵活性为代价。
在Delphi应用程序中有时需要在运行过程中创建控制,然后将该控制插入另一个部
件中。例如:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: Tobject);
var
Ctrl: TControl
begin
Ctrl := TEdit.Create(Self);
Ctrl.Top := 100;
Ctrl.Left := 100;
Ctrl.Width := 150;
Ctrl.Height := 20;
InsertControl(Ctrl);
end;
动态插入控制的优点是可以在任何时刻、任意位置插入任意数量的任何类型的控
制。因为应用程序需求在很多情况下是在程序运行中才知道的,所以动态插入控制就显
得很重要。而且在很多情况下,需要保存这些界面元素,留待程序再次调用。例如应用
程序界面的定制、系统状态的保存、对话框的保存等。这时生成动态DFM文件是最佳选
择。
动态插入控制的不足之处是在插入控制前,无法直观地看到控制的大小、风格、位
置等,也就是动态插入控制的过程是非可视化的。但可以借助于静态DFM文件的可视化
设计。这就是生成和使用动态DFM文件的第二种方法。也就是在应用程序运行前,在Delp
hi开发环境中,使用可视化开发工具设计所需窗口或部件的样式,以DFM文件保存。然
后在应用程序运行过程中,将DFM文件读入内存。Delphi的Stream对象和Filer对象在读
取DFM文件时,会根据DFM文件的内容自动创建部件及其拥有的所有部件。
在使用动态DFM文件时有两点需要注意。
● 每一个动态插入的控制或部件必须在程序中调用RegisterClass进行注册
● 读入DFM文件自动创建部件后,如果调用了InsertControl方法, 则在关闭窗口
时要调用RemoveControl方法移去该控制,否则会产生异常事件
2. 动态DFM文件应用之一:超媒体系统的卡片设计
Delphi多种类型的可视部件,如文本部件、编辑部件、图形图像部件、数据库部
件、媒体媒放部件和OLE部件等,每一种部件在屏幕中占据一定的区域,具有相当丰富的
表现能力,可以作为卡片中的一种媒体,因此可以利用这些可视部件进行超媒体系统的
卡片设计。
超媒体卡片设计要求卡片中的媒体数目和媒体种类是不受限制的,而且必须能够修
改和存取卡片,因此,采用动态DFM文件是比较合适的。而且如果利用Stream对象,将卡
片存储在数据库BLOB字段中,就为把超文本与关系数据库技术结合起来创造了契机。
下面是超媒体卡片设计子系统中的部分源程序,它演示了如何创建对象、插入对象
和存取动态DFM文件。
⑴ 在应用程序中注册对象
procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject);
begin
RegisterClass(TLabel);
RegisterClass(TEdit);
RegisterClass(TMemo);
RegisterClass(TButton);
RegisterClass(TPanel);
RegisterClass(TPanelP);
RegisterClass(TBitBtn);
…
end;
⑵ 创建和插入对象
procedure TMDIChild.FormClick(Sender: TObject);
var
Ctrl : TControl;
Point: TPoint;
begin
GetCursorPos(Point);
Point := BackGround.ScreenToClient(Point);
case CurToolIndex of
1 : begin
Ctrl := TLabel.Create(self);
TLabel(Ctrl).AutoSize := False;
TLabel(ctrl).Caption := 'Label'+S;
TLabel(ctrl).Name := 'Label 1';
TLabel(ctrl).Top := Point.Y;
TLabel(ctrl).Left := Point.X;
TLabel(Ctrl).Height := Round(100*Res/1000/Ratio);
TLabel(Ctrl).Width := Round(600*Res/1000/Ratio);
TLabel(Ctrl).Color := clWhite;
TLabel(Ctrl).Font.Color := clBlack;
TLabel(Ctrl).Font.Name := 'Roman';
TLabel(Ctrl).Font.Height := -TLabel(Ctrl).Height;
TLabel(Ctrl).Font.Pitch := fpFixed;
TLabel(Ctrl).Enabled := False;
TLabel(Ctrl).OnClick := LabelClick;
TLabel(Ctrl).OnMouseMove := ReportPos;
BackGround.InsertControl(Ctrl);
CurTool.Down := False;
CurTool := nil;
…
end;
2: begin
Ctrl := TEdit.Create(self);
TEdit(ctrl).AutoSize := True;
TEdit(ctrl).Top := Point.Y;
TEdit(ctrl).Left := Point.X;
TEdit(Ctrl).Height := 20;
BackGround.InsertControl(Ctrl);
…
end;
3:
…
end;
end;
⑵ 存取动态DFM文件
procedure TMainForm.FileOpen(Sender: TObject);
begin
if OpenDialog.Execute then
begin
DesignWin := TMDIChild.Create(Application);
ReadComponentResFile(OpenDialog.FileName, DesignWin);
DesignWin.Init;
FileName := OpenDialog.FileName;
DesignWin.Caption := FFileName;
end;
end;
DesignWin是在TMainForm中定义的TMDIChild类型的窗体部件,是卡片设计平台;FFi
leName是私有变量,用来保存当前编辑的卡片文件名。DesignWin的Init方法实现如下:
procedure TMDIChild.Init;
var
I: Integer;
Ctrl: TControl;
begin
BackGround.BringToFront;
with BackGround do
for I:= 0 to ControlCount - 1 do
if Controls.Name <> ''then
ObjectIns.ObjectList.Items.AddObject(Controls.Name, Controls
);
end;
BackGround是TPanel类型的部件,所有的动态创建对象都插入到BackGround中,所
以,后面调用BackGround.InsertControl(Ctrl);ObjectIns是个仿Delphi 的媒体属性
编辑器。
动态DFM文件的存储过程是这样的:
procedure TMainForm.FileSave(Sender: TObject);
begin
if DesignWin.CurControl <> nil then
DesignWin.CurControl.Enabled := True;
WriteComponentResFile(FFilename, DesignWin);
DesignWin.Caption := FileName;
end;
end;
因为在DesignWin的Init方法中调用了InsertControl方法,所以在关闭DesignWin窗
口时要相应地调用RemoveControl,否则在关闭DesignWin窗口时会产生内存错误。
procedure TMDIChild.FormCloseQuery(Sender: TObject; var CanClose: Boole
an);
var
I: Integer;
Ctrl: TControl;
Removed: Boolean;
begin
if Modified = True then
if MessageDlg('Close the form?', mtConfirmation,
[mbOk, mbCancel], 0) = mrCancel then
CanClose := False;
if CanClose = True then
begin
repeat
removed := False;
I := 0;
repeat
if BackGround.Controls.Name <> '' then
begin
BackGround.RemoveControl(BackGround.Controls);
Removed := True;
end;
I := I + 1
until (I >= BackGround.ControlCount) or (Removed = True);
until (Removed = False);
SendMessage(ObjectIns.Handle, WM_MDICHILDCLOSED, 0, 0);
end;
end;
3. 动态DFM文件应用之二:超媒体系统脚本语言设计
超媒体脚本语言设计是超媒体系统设计的重要内容。脚本语言必须能够表达卡片中
的多种媒体对象,必须是可编程,可理解的,必须是可执行的,应该可以由脚本语言生
成超媒体系统中的卡片和链。
DFM文件可以看作是超媒体系统的卡片,DFM脚本能够表达DFM文件中的多种控制,也
就是说能够表达卡片中的多种媒体对象,再加上DFM脚本的对象式表达,可编辑性,可转
换为DFM文件,因此用作超媒体系统脚本语言较好的形式。
ObjectBinaryToText和ObjectTextToBinary过程提供了在部件和DFM脚本之间相互转
化的功能,ObjectResourceToText和ObjectTextToResoure过程提供了DFM文件和DFM脚本
之间相互转化的功能。这样就可以在应用程序中自如实现超媒体卡片和超媒体脚本语言
相互转化。
下面是卡片和脚本语言相互转化的程序:
procedure TMDIChild.CardToScript;
var
In, Out: TStream;
begin
In := TMemoryStream.Create;
Out := TMemoryStream.Create;
try
In.WriteComponentRes(Self.ClassName, Self);
ObjectResourceToText(In, out);
ScriptForm.ScriptEdit.Lines.LoadFromStream(Out);
finally
In.Free;
Out.Free;
end;
end;
ScriptEdit是个文本编辑器,它的Lines属性是TStrings类型的对象。
procedure TScriptForm.ScriptToCard;
var
In, Out: TStream;
begin
In := TMemoryStream.Create;
Out := TMemoryStream.Create;
try
ScriptForm.ScriptEdit.Lines.SaveToFromStream(In);
ObjectTextToResource(In, out);
In.ReadComponentRes(DesignWin);
finally
In.Free;
Out.Free;
end;
end;
这两段程序是对整个卡片,即窗体级,进行转换的。ObjectBinaryToText和ObjectTe
xtToBinary过程可以细化到部件级的转换。因此超媒体脚本语言的编辑可以细化到媒体
对象级。