OPENGL技术如何在DELPHI中使用?(100分)

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yangjunwei

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OPENGL技术如何在DELPHI中使用?效率如何?利用DELPHI+OPENGL有何优缺点?
DELPHI+OPENGL网站有哪些?
DELPHI+OPENGL书籍又有哪些?

谢谢各位大虾了!
 
使用 OpenGL 的函数库,但是 Delphi 没有进行封装,比较麻烦。
OpenGL 的书外面很多。
 
vcl.vclxx.org里有一个控件 封装了opengl的函数库的
或者到
http://202.117.63.232/delphi/DELPHI/D32FREE/OPENGL12.ZIP
那里还有很多sample的
 
To BaKuBaKu:
Delphi其实有对OpenGL,只是不全罢了。在Delphi/Source/Rtl/Win下就有OpenGL.pas
 
有不少个人改写的opengl的接口库可以用,效果还不错,比vc简单,初始化都应已经封装好了
 
I see ! tks to JohnsonGuo.
 
我用过,只是效率较低
 
百联美达美公司的<<程序员大本营2000>>荟萃版中有OpenGL库!
 
你有很多选择:
1、winapi:可以看看nehe.gamedev.net的教程
2、glscene:非常强大的一套构件,www.glscene.org
3、tglpanel:俺写的,比较简单,pinxue.yeah.net
4、VisIt:这套控件也不错,比较OO,不过感觉没有GLSCENE好,而且是商业产品。
superbible:这本书已经有电子版本可以从网上下到了,去www.opengl.org找找看。
redbook:经典,网上也有。
delphi5深度历险:opengl 3D图形程序设计:中文,基于delphi讲解,对付着看吧。
俺网站有个for bcb的教程,不妨浏览一下。
 
提问者:
如果你还要继续讨论请定期提前你的帖子,如果不想继续讨论请结束帖子。
请认真阅读大富翁论坛规则说明 http://www.delphibbs.com/delphibbs/rules.asp
 
分析例子吧,有个例子threeD.zip,你找找看。要不我给你发
 
to 品雪:
向您请教一下,openGL中有没有处理它所生成的图像后,保存为一个文件
以便下次打开,继续操作的函数或方法?
就像photoshop一样
 
www.delphi-jedi.org

 
全是胡说八道!只要你 uses Opengl 就可以了,与C 的调用并无区别,所有的具有窗口句柄的VCL
空间全可以作为 OpenGL 的目标窗口。
给你一段代码。从我的封装好的库里剪下来得。
function Canvas3D.ApplyConfig: boolean;
var PixelFormat:Integer;
begin
result:=False;
FCanUsed:=False;
if(m_DC<>0)then
PixelFormat:=choosePixelFormat(m_DC,@m_PFD)
else
exit;

if(PixelFormat=0)then exit;

if(not setPixelFormat(m_DC,PixelFormat,@m_PFD)) then exit;
DescribePixelFormat(m_DC, PixelFormat, SizeOf(TPixelFormatDescriptor),m_PFD);

m_RC:=wglCreateContext(m_DC);

if(m_RC=0)then exit;

if(not wglMakeCurrent(m_DC,m_RC)) then exit;
result:=True;
FCanUsed:=True;


end;
 
有例子要吗
 
我有一套例子,1M左右,要不要?
 
能给我一份吗,zhangxinlifor@sohu.com
 
在开发图形程序时,尤其是三维的图形程序,因为感觉OpenGL没有DirectX那么庞杂,所以选择了DelphiOpenGL,凭感觉而言,Delphi也没有C++那么繁杂而且更加人性化,于是选择Delphi+OpenGL进行工作。在这过程中,碰到(肯定会)一些问题,在此提出希望和朋友们能够进行交流。


首先是初始化。初始化时,有几项工作需要进行:①创建设备描述表(Device Context)。(注:关于DC,各种资料译文不尽相同如设备环境、设备描述表、设备上下文等,但好象都不太贴切。要是能有李善兰这样的翻译就好了。下文中的RC情形相同)②设置相应的象素格式(PIXELFORMAT DESCRIPTOR)。③创建着色描述表(Rendering Context)。 Delphi中有好几种获得或创建设备描述表的方法。最简单的就是直接获得画布对象(TCanvas)的句柄属性(Handle),如:


DC:HDC;

DC:=Canvas.Handle;


也可以用API函数GetDC获得设备描述表。如:


DC:=GetDC(Handle,DC);

也可以用函数CreateCompatibleDC或者BeginPaint..EndPaint(需要注意它们之间的区别)等来获得设备描述表。但是设备描述表用完之后要记得释放或删除它,以解放资源的占用。拥有设备描述表的使用权后,就可以设置相应的象素格式。象素格式是个记录类型,其中有些字段或域是没什么用处的(至少现在是)。象素格式描述完成后,调用ChoosePixelFormat和SetPixelFormat函数将之与设备描述表进行匹配和设置。如下面代码:


function SetupPixelFormat(var dc:HDC):Boolean;

var

ppfd:PPIXELFORMATDESCRIPTOR;

npixelformat:Integer;

begin

New(ppfd);

ppfd^.nSize:=sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);

ppfd^.nVersion:=1;

ppfd^.dwFlags:=PFD_DRAW_TO_WINDOW

or PFD_SUPPORT_OPENGL or

PFD_DOUBLEBUFFER;

ppfd^.dwLayerMask:=PFD_MAIN_PLANE;

ppfd^.iPixelType:=PFD_TYPE_COLORINDEX;

ppfd^.cColorBits:=8;

ppfd^.cDepthBits:=16;

ppfd^.cAccumBits:=0;

ppfd^.cStencilBits:=0;

npixelformat:=ChoosePixelFormat(dc

ppfd);

if (nPixelformat=0) then

begin

MessageBox(NULL

'choosePixelFormat failed'


'Error'

MB_OK);

Result:=False;

Exit;

end;

if (SetPixelFormat(dc

npixelformat

ppfd)= FALSE) then

begin

MessageBox(NULL

'SetPixelFormat failed'


'Error'

MB_OK);

Result:=False;

Exit;

end;

Result:=True;

Dispose(ppfd);

end;

也可以向下面这样进行设置如:

var pfd: PixelFormatDescriptor;

nPixelFormat : Integer;

begin

FillChar(pfd

SizeOf(pfd)

0);

with pfd do

begin

nSize:=sizeof(pfd);

nVersion:=1;

dwFlags:=PFD_SUPPORT_OPENGL

or PFD_DRAW_TO_BITMAP

or PFD_DOUBLEBUFFER;

iPixelType:=PFD_TYPE_RGBA;

cColorBits:=32;

cDepthBits:=32;

iLayerType:=Byte(PFD_MAIN_PLANE);

end;

nPixelFormat:=ChoosePixelFormat(DC

@pfd);

SetPixelFormat(DC

nPixelFormat

@pfd);

{ // 使用DescribePixelFormat检查象素格式是否设置正确

DescribePixelFormat(DC

nPixelFormat

SizeOf(pfd)

@pfd);

if (pfd.dwFlags and PFD_NEED_PALETTE)

< > 0 then SetupPalette(DC

pfd);

//SetupPalette是自定义函数

}end;

上述工作完成以后,最好先运行一遍,并检查nPixelFormat的值。正常的话,该值应该是大于0的,否则就有问题。同样的代码,我在NT机器上能够得到正确的大于0的值而在PWIN97或98的机器上得不到正确值,但是编译时不会有问题,而且NT上编译后在PWIN97机器上也能够正确运行。现在可以创建着色描述表(RC)了。调用函数wglCreateContext、wglMakeCurrent,如下例示:


RC:HGLRC;

RC:=wglCreateContext(DC);

wglMakeCurrent(DC

RC);

在程序结束之前,要记得释放所占用的资源。

wglMakeCurrent(0

0);

if RC< >null then

wglDeleteContext(RC);

if ghDC< >null then

ReleaseDC(Handle

DC);

以下的代码是从C++Builder 4中OpenGL的例子改写过来的。编译后的程序大小为300K左右,而在C++Builder 4下编译后程序的大小为384K。


< a href="061403-05.zip ">程序代码 Zip 3KB


程序中的OpenGL函数及象素格式在Delphi中的MSHelp中有比较详细的解释,本文不敢多做解释。
 
接受答案了.
 
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