这里的矩阵A是5*2矩阵,矩阵B是5*1矩阵,我在网上找到了C的矩阵算法,请高手变为delphi的好吗?
double * MatrixOpp(double A[],int m,int n) /*矩阵求逆*/
{
int i,j,x,y,k
double *SP=NULL,*AB=NULL,*B=NULL,X,*C
SP=(double *)malloc(m*n*sizeof(double))
AB=(double *)malloc(m*n*sizeof(double))
B=(double *)malloc(m*n*sizeof(double))
X=Surplus(A,m,n)
X=1/X
for(i=0;i<m;i++)
for(j=0;j<n;j++)
{for(k=0;k<m*n;k++)
B[k]=A[k]
{for(x=0;x<n;x++)
B[i*n+x]=0
for(y=0;y<m;y++)
B[m*y+j]=0
B[i*n+j]=1
SP[i*n+j]=Surplus(B,m,n)
AB[i*n+j]=X*SP[i*n+j]
}
}
C=MatrixInver(AB,m,n)
return C
}
double * MatrixInver(double A[],int m,int n) /*矩阵转置*/
{
int i,j
double *B=NULL
B=(double *)malloc(m*n*sizeof(double))
for(i=0;i<n;i++)
for(j=0;j<m;j++)
B[i*m+j]=A[j*n+i]
return B
}
矩阵相乘的快速算法
算法介绍
矩阵相乘在进行3D变换的时候是经常用到的。在应用中常用矩阵相乘的定义算法对其进行计算。这个算法用到了大量的循环和相乘运算,这使得算法效率不高。而矩阵相乘的计算效率很大程度上的影响了整个程序的运行速度,所以对矩阵相乘算法进行一些改进是必要的。
这里要介绍的矩阵算法称为斯特拉森方法,它是由v.斯特拉森在1969年提出的一个方法。
我们先讨论二阶矩阵的计算方法。
对于二阶矩阵
a11 a12 b11 b12
A = a21 a22 B = b21 b22
先计算下面7个量(1)
x1 = (a11 + a22) * (b11 + b22)
x2 = (a21 + a22) * b11
x3 = a11 * (b12 - b22)
x4 = a22 * (b21 - b11)
x5 = (a11 + a12) * b22
x6 = (a21 - a11) * (b11 + b12)
x7 = (a12 - a22) * (b21 + b22)
再设C = AB。根据矩阵相乘的规则,C的各元素为(2)
c11 = a11 * b11 + a12 * b21
c12 = a11 * b12 + a12 * b22
c21 = a21 * b11 + a22 * b21
c22 = a21 * b12 + a22 * b22
比较(1)(2),C的各元素可以表示为(3)
c11 = x1 + x4 - x5 + x7
c12 = x3 + x5
c21 = x2 + x4
c22 = x1 + x3 - x2 + x6
根据以上的方法,我们就可以计算4阶矩阵了,先将4阶矩阵A和B划分成四块2阶矩阵,分别利用公式计算它们的乘积,再使用(1)(3)来计算出最后结果。
ma11 ma12 mb11 mb12
A4 = ma21 ma22 B4 = mb21 mb22
其中
a11 a12 a13 a14 b11 b12 b13 b14
ma11 = a21 a22 ma12 = a23 a24 mb11 = b21 b22 mb12 = b23 b24
a31 a32 a33 a34 b31 b32 b33 b34
ma21 = a41 a42 ma22 = a43 a44 mb21 = b41 b42 mb22 = b43 b44
实现
// 计算2X2矩阵
void Multiply2X2(float&
fOut_11, float&
fOut_12, float&
fOut_21, float&
fOut_22,
float f1_11, float f1_12, float f1_21, float f1_22,
float f2_11, float f2_12, float f2_21, float f2_22)
{
const float x1((f1_11 + f1_22) * (f2_11 + f2_22))
const float x2((f1_21 + f1_22) * f2_11)
const float x3(f1_11 * (f2_12 - f2_22))
const float x4(f1_22 * (f2_21 - f2_11))
const float x5((f1_11 + f1_12) * f2_22)
const float x6((f1_21 - f1_11) * (f2_11 + f2_12))
const float x7((f1_12 - f1_22) * (f2_21 + f2_22))
fOut_11 = x1 + x4 - x5 + x7
fOut_12 = x3 + x5
fOut_21 = x2 + x4
fOut_22 = x1 - x2 + x3 + x6
}
// 计算4X4矩阵
void Multiply(CLAYMATRIX&
mOut, const CLAYMATRIX&
m1, const CLAYMATRIX&
m2)
{
float fTmp[7][4]
// (ma11 + ma22) * (mb11 + mb22)
Multiply2X2(fTmp[0][0], fTmp[0][1], fTmp[0][2], fTmp[0][3],
m1._11 + m1._33, m1._12 + m1._34, m1._21 + m1._43, m1._22 + m1._44,
m2._11 + m2._33, m2._12 + m2._34, m2._21 + m2._43, m2._22 + m2._44)
// (ma21 + ma22) * mb11
Multiply2X2(fTmp[1][0], fTmp[1][1], fTmp[1][2], fTmp[1][3],
m1._31 + m1._33, m1._32 + m1._34, m1._41 + m1._43, m1._42 + m1._44,
m2._11, m2._12, m2._21, m2._22)
// ma11 * (mb12 - mb22)
Multiply2X2(fTmp[2][0], fTmp[2][1], fTmp[2][2], fTmp[2][3],
m1._11, m1._12, m1._21, m1._22,
m2._13 - m2._33, m2._14 - m2._34, m2._23 - m2._43, m2._24 - m2._44)
// ma22 * (mb21 - mb11)
Multiply2X2(fTmp[3][0], fTmp[3][1], fTmp[3][2], fTmp[3][3],
m1._33, m1._34, m1._43, m1._44,
m2._31 - m2._11, m2._32 - m2._12, m2._41 - m2._21, m2._42 - m2._22)
// (ma11 + ma12) * mb22
Multiply2X2(fTmp[4][0], fTmp[4][1], fTmp[4][2], fTmp[4][3],
m1._11 + m1._13, m1._12 + m1._14, m1._21 + m1._23, m1._22 + m1._24,
m2._33, m2._34, m2._43, m2._44)
// (ma21 - ma11) * (mb11 + mb12)
Multiply2X2(fTmp[5][0], fTmp[5][1], fTmp[5][2], fTmp[5][3],
m1._31 - m1._11, m1._32 - m1._12, m1._41 - m1._21, m1._42 - m1._22,
m2._11 + m2._13, m2._12 + m2._14, m2._21 + m2._23, m2._22 + m2._24)
// (ma12 - ma22) * (mb21 + mb22)
Multiply2X2(fTmp[6][0], fTmp[6][1], fTmp[6][2], fTmp[6][3],
m1._13 - m1._33, m1._14 - m1._34, m1._23 - m1._43, m1._24 - m1._44,
m2._31 + m2._33, m2._32 + m2._34, m2._41 + m2._43, m2._42 + m2._44)
// 第一块
mOut._11 = fTmp[0][0] + fTmp[3][0] - fTmp[4][0] + fTmp[6][0]
mOut._12 = fTmp[0][1] + fTmp[3][1] - fTmp[4][1] + fTmp[6][1]
mOut._21 = fTmp[0][2] + fTmp[3][2] - fTmp[4][2] + fTmp[6][2]
mOut._22 = fTmp[0][3] + fTmp[3][3] - fTmp[4][3] + fTmp[6][3]
// 第二块
mOut._13 = fTmp[2][0] + fTmp[4][0]
mOut._14 = fTmp[2][1] + fTmp[4][1]
mOut._23 = fTmp[2][2] + fTmp[4][2]
mOut._24 = fTmp[2][3] + fTmp[4][3]
// 第三块
mOut._31 = fTmp[1][0] + fTmp[3][0]
mOut._32 = fTmp[1][1] + fTmp[3][1]
mOut._41 = fTmp[1][2] + fTmp[3][2]
mOut._42 = fTmp[1][3] + fTmp[3][3]
// 第四块
mOut._33 = fTmp[0][0] - fTmp[1][0] + fTmp[2][0] + fTmp[5][0]
mOut._34 = fTmp[0][1] - fTmp[1][1] + fTmp[2][1] + fTmp[5][1]
mOut._43 = fTmp[0][2] - fTmp[1][2] + fTmp[2][2] + fTmp[5][2]
mOut._44 = fTmp[0][3] - fTmp[1][3] + fTmp[2][3] + fTmp[5][3]
}
比较
在标准的定义算法中我们需要进行n * n * n次乘法运算,新算法中我们需要进行7log2n次乘法,对于最常用的4阶矩阵: 原算法 新算法
加法次数 48 72(48次加法,24次减法)
乘法次数 64 49
需要额外空间 16 * sizeof(float) 28 * sizeof(float)
新算法要比原算法多了24次减法运算,少了15次乘法。但因为浮点乘法的运算速度要远远慢于加/减法运算,所以新算法的整体速度有所提高。
矩阵求逆的快速算法
算法介绍
矩阵求逆在3D程序中很常见,主要应用于求Billboard矩阵。按照定义的计算方法乘法运算,严重影响了性能。在需要大量Billboard矩阵运算时,矩阵求逆的优化能极大提高性能。这里要介绍的矩阵求逆算法称为全选主元高斯-约旦法。
高斯-约旦法(全选主元)求逆的步骤如下:
首先,对于 k 从 0 到 n - 1 作如下几步:
从第 k 行、第 k 列开始的右下角子阵中选取绝对值最大的元素,并记住次元素所在的行号和列号,在通过行交换和列交换将它交换到主元素位置上。这一步称为全选主元。
m(k, k) = 1 / m(k, k)
m(k, j) = m(k, j) * m(k, k),j = 0, 1, ..., n-1;j != k
m(i, j) = m(i, j) - m(i, k) * m(k, j),i, j = 0, 1, ..., n-1;i, j != k
m(i, k) = -m(i, k) * m(k, k),i = 0, 1, ..., n-1;i != k
最后,根据在全选主元过程中所记录的行、列交换的信息进行恢复,恢复的原则如下:在全选主元过程中,先交换的行(列)后进行恢复;原来的行(列)交换用列(行)交换来恢复。
实现(4阶矩阵)
float Inverse(CLAYMATRIX&
mOut, const CLAYMATRIX&
rhs)
{
CLAYMATRIX m(rhs)
DWORD is[4]
DWORD js[4]
float fDet = 1.0f
int f = 1
for (int k = 0
k < 4
k ++)
{
// 第一步,全选主元
float fMax = 0.0f
for (DWORD i = k
i < 4
i ++)
{
for (DWORD j = k
j < 4
j ++)
{
const float f = Abs(m(i, j))
if (f > fMax)
{
fMax = f
is[k] = i
js[k] = j
}
}
}
if (Abs(fMax) < 0.0001f)
return 0
if (is[k] != k)
{
f = -f
swap(m(k, 0), m(is[k], 0))
swap(m(k, 1), m(is[k], 1))
swap(m(k, 2), m(is[k], 2))
swap(m(k, 3), m(is[k], 3))
}
if (js[k] != k)
{
f = -f
swap(m(0, k), m(0, js[k]))
swap(m(1, k), m(1, js[k]))
swap(m(2, k), m(2, js[k]))
swap(m(3, k), m(3, js[k]))
}
// 计算行列值
fDet *= m(k, k)
// 计算逆矩阵
// 第二步
m(k, k) = 1.0f / m(k, k)
// 第三步
for (DWORD j = 0
j < 4
j ++)
{
if (j != k)
m(k, j) *= m(k, k)
}
// 第四步
for (DWORD i = 0
i < 4
i ++)
{
if (i != k)
{
for (j = 0
j < 4
j ++)
{
if (j != k)
m(i, j) = m(i, j) - m(i, k) * m(k, j)
}
}
}
// 第五步
for (i = 0
i < 4
i ++)
{
if (i != k)
m(i, k) *= -m(k, k)
}
}
for (k = 3
k >= 0
k --)
{
if (js[k] != k)
{
swap(m(k, 0), m(js[k], 0))
swap(m(k, 1), m(js[k], 1))
swap(m(k, 2), m(js[k], 2))
swap(m(k, 3), m(js[k], 3))
}
if (is[k] != k)
{
swap(m(0, k), m(0, is[k]))
swap(m(1, k), m(1, is[k]))
swap(m(2, k), m(2, is[k]))
swap(m(3, k), m(3, is[k]))
}
}
mOut = m
return fDet * f
}
比较
原算法 原算法(经过高度优化) 新算法
加法次数 103 61 39
乘法次数 170 116 69
需要额外空间 16 * sizeof(float) 34 * sizeof(float) 25 * sizeof(float)
结果不言而喻吧。