C
carmark
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两种主要网游类型是:
高度实时的,比如quake
一定限度实时的,一般的大规模网络游戏。
网游的技术设计的关键是什么?
客户端的预测技术。
服务器端的架构技术(load balancing)
一台pc最多2000个连接,但是这2000个客户能在你这台pc做什么业务呢?
大概也就聊天吧
相对于公网的延迟,服务器端的计算和内网延迟根本不算什么延迟。
合理的pc集群技术比什么都管用。
高度实时的,比如quake
一定限度实时的,一般的大规模网络游戏。
网游的技术设计的关键是什么?
客户端的预测技术。
服务器端的架构技术(load balancing)
一台pc最多2000个连接,但是这2000个客户能在你这台pc做什么业务呢?
大概也就聊天吧
相对于公网的延迟,服务器端的计算和内网延迟根本不算什么延迟。
合理的pc集群技术比什么都管用。