怎么判断作弊?(200分)

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~风之彼端~

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有人玩游戏的时候开了变速齿轮,而我这边的服务器方如何通过网络通讯侦测这样的现象?

是不是可以检测规定单位时间内,客户端传来的包的多少就能行?我觉得好像没有这么简
单,请大家指教!谢谢
 
隔一段時間讓客戶端發送游戲執行時間﹐跟服務器比較。如果相差太遠﹐就。。。
 
可以说说详细的实现代码怎么写吗?
还有没有更好的方法?
 
1.在客户端定期向服务器发一个包,如果包的间隔短于标准间隔的2/3左右,则认为对方在使用变速齿轮,并自动使其掉线。如果短于标准间隔的1/4,则可以直接封号几天,多次作弊可以永久冻结帐号。
2.像Diablo一样进行服务器端运算,客户端不作实质性运算。但是这种方式下服务器的负担会比较高。
 
检测时间好象不行吧,变速齿轮并不会加快时间的
 
时间不是取自客户端,而是取自服务器,是服务器两次收到客户端校验包的间隔时间。
 
...........................
 
下面说说我的想法,我有一个“某游戏”的服务器.那个软件是第三方软件.版本是48E.
可以通过定义里面的游戏的.INI文件来打开特定的服务器端口.我开的是8888.

然后比如IP是: 211.91.xxx.xxx:8888
假设这个是真实的服务器IP地址.

下面是我的想法.
可以在反变速软件上定义从 211.91.xxx.xxx:2593 来获取数据包.这个地址是我们对外公布的地址.
所有的玩家从这个地址接入进来.然后中间有个反变速软件.
然后真正的游戏服务器.INI文件里我就设置为:127.0.0.1:8888
反变速软件判断合格的数据包就由 211.91.xxx.xxx:2593 转发到 127.0.0.1:8888

这样就解决了被人扫描到真实端口的解决方法.因为不可能通过远程扫描我服务器的127.0.0.1

这就是我的想法,但我不知如何实现,请教各位大虾,如果能提供源码的话更好,谢谢了!
 
没有人愿意回答吗?
 
另外可以说说变速齿轮如何反侦测吗?
 
反侦测变速齿轮,我的思路是在服务器端,因为如果在客户端,用户肯定有办法去掉侦测。
而服务器端的侦测就是采用包分析,上面说的很清楚。关键是我不知道如何实现他们。
 
为什么这里的大虾不愿意帮助小弟呢?
 
我晕,帮得了就帮,帮不了也不能说就是不愿意帮吧?
 
对不起,小弟失言了!小弟是无心的,因为比较心急,而且我也看到过用Delphi写的原理类似的东西,只是苦于不知实现细节,所以才心急询问。上面的话绝对是无心的,要是有什么不当之处,万望各位富翁海涵。
 
帮你顶,不会 :)
 
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